domingo, 6 de mayo de 2012

Paso a la comunidad de Realizadores y Productores de Audiovisuales


Quiero recordar que el Blog Imagen, sentido y creación pasa a Comunidad de realizadores, productores y amantes al mundo Audiovisual que tiene una mayor capacidad de conectividad y con muchos mas servicios que incluyen portafolios y fotos para estas con información de primera mano. 

Esto y mucho mas servicios mas.

Los Invito a que se inscriban a la comunidad Imagen, sentido y creación.

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Los esperamos en esta nueva y mejorada pagina con muchas mas ventajas y mejoras

viernes, 4 de mayo de 2012

Cambio de Blog a comunidad

Muy buenos días tengan todos ustedes y ademas deseando los mejores deseos para todos ustedes, desde el día de hoy se cambiara este Blog a comunidad de realizadores de audiovisuales con muchos mas servicios.

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martes, 1 de mayo de 2012

Antes de encuadrar hay que encajar.


Al trabajar con imágenes, ya sea en dibujo o en audiovisuales, se debe tener muy en claro que son imágenes en dos dimensiones; y hay que hacerlas ver tridimensionales, es decir, dar la sensación de profundidad.
Hay varias maneras o técnicas para forzar la profundidad, ya sea en iluminación con el manejo de las sombras y por manejo del color, pero en esta ocasión hablaré de una técnica muy sencilla pero eficaz: la de encajar.
Y básicamente esta técnica tiene que ver con empacar en una caja el elemento a encuadrar, esto con el fin hacer mas evidente la perspectiva.
La profundidad se logra trabajando la perspectiva, que es la ilusión que percibe el observador, la cual, le ayuda a determinar la ubicación entre los objetos y sus distancias.
Si se habla de dibujo, la perspectiva está dada por la distorsión angular de los objetos en la distancia, un buen ejemplo es un cubo (Caja).
Cuando se dibuja un cubo o caja se debe tener en cuenta la distorsión angular. En el caso de los audiovisuales, esta regla es importante, por ejemplo: Si enfocamos una caja y se toma totalmente de frente donde sólo se vea una cara, no se hace referencia a su forma natural, un cubo; sólo se tendría un cuadrado por ser visto de frente. Pero para verlo como cubo, es necesario cambiar un poco la perspectiva para lograr ver su profundidad (La distorsión angular).
Esto pasa mucho en el trabajo gráfico, se representan elementos tridimensionales como bidimensionales. Y no es la mejor forma de hacerlo.
Siempre que se trabaja con cubos o mejor cajas estos proyectan líneas invisibles pero perceptibles las cuales convergen en puntos que son llamados puntos de fuga. Estos dos conceptos son muy utilizados en dibujo arquitectónico por ejemplo: cambiando las distancias de los puntos de fuga se pueden variar las vistas del cubo. Además el horizonte o línea de horizonte que es la referencia para nuestra vista normal (Ver puntos de vista) esta línea es importante porque es nuestra referencia visual porque es donde se encuentran ubicados los puntos de fuga que son la referencia para la perspectiva que es la que cambia el punto de vista.
Este punto de vista cambia de superior a inferior o en términos audiovisuales Picado y contrapicado (Ver puntos de vista).
Teniendo ya el cubo (Caja) como referencia de la perspectiva se puede crear la perspectiva de las demás figuras básicas.
Todos los elemento de la naturaleza y todo lo que nos rodea se puede empacar en una caja (Se pueden encajar) y por esto se tiene que tener en cuenta que la mejor forma de mostrar una caja es ver su profundidad.
Con esto ya queda claro que se deben encajar los elementos que desee mostrar. Y tener en cuenta el ángulo, y cómo esa caja marca el horizonte de la toma, para lograr una composición armónica con el entorno que también se compone de cubos.
Todo cubo tiene que mostrar su profundidad; de lo contrario se debe crear volumen con los claros oscuros en la iluminación: luz y sombra.
Marcando la perspectiva de los elementos a representar se logra dar mayor realismo y fuerza visual a la composición. Entre mayor la perspectiva, mayor la información que se da de la escena, mayor tiempo de lectura tiene el observador y en consecuencia más riqueza en el encuadre.
Al forzar perspectivas ya sea por medio de la perspectiva o de la iluminación se logra tener un mayor campo de acción a nivel narrativo y expresivo, más aun cuando se trata de producir video de alta definición.
Cuando se trabaja en 3D tercera dimensión se hace más evidente el trabajo del campo visual sumado la profundidad y el manejo de sombras para hacer más notables los elementos y los movimientos.
En dibujo artístico y en diagramación se logra la sensación de profundidad con líneas en ángulos que marcan los recorridos que guían la lectura.

viernes, 13 de abril de 2012

Curso de fotografía digital – El ángulo de vista.

El ángulo desde el cual se hace el corte para mostrar la escena es también un factor muy importante en lo que se refiere al encuadre, logrando dar más o menos fuerza emocional a lo mostrado. De acuerdo con el ángulo de visión se habla de:
Ángulo normal:
O nivel de los ojos como también se le llama.
Este ángulo se toma a la altura de los ojos del personaje, tomándolos como referencia para el nivel de altura del encuadre. Se usa en caso de que se requiera ofrecer al espectador una participación directa con el personaje enfocado.
Este ángulo es el que comúnmente se utiliza en programas en los cuales se pretende que el espectador se sienta identificado directamente con el sujeto y ofrece la sensación de encontrarse al mismo nivel del personaje en la escena.
Este ángulo ofrece respeto y equidad reflejando tranquilidad y confianza; por esto es común su utilización en televisión en programas informativos. En este tipo de programas es importante que exista una relación directa entre el espectador y el narrador, que ofrezca credibilidad.
Ángulo alto o picado:
Se refiere al encuadre que se hace por encima del nivel de los ojos del personaje enfocado; el ángulo alto debe usarse cuando se pretende mostrar a la audiencia una visión general del sitio donde se desarrolla una acción.
En otras condiciones el picado tiende a hacer que el sujeto parezca más pequeño en tamaño; transmite la sensación de que el sujeto es débil, está solo, ha sido abandonado, o se encuentra indefenso. Esto se logra porque los espectadores se encuentran por encima del personaje, mientras él es más pequeño con referencia a la perspectiva.
En algún momento de la vida se han tenido situaciones donde el nivel de vista con respecto a otra persona da o quita poder de convencimiento. Cuando hay discusiones habitualmente se busca estar por encima del contrario para tener la sensación de ser más fuertes y hacer sentir débil al otro.
Ángulo bajo o contrapicado:
Se refiere a colocar la cámara abajo del nivel de los ojos, es decir, enfocar al sujeto de abajo hacia arriba.
Este ángulo aumenta el tamaño del personaje enfocado por la perspectiva, y transmite la sensación de que el sujeto tiene fuerza, es absoluto y dinámico.
Esta sensación no sólo ocurre con personas sino con cualquier objeto que quiera ser mostrado. Es común ver este ángulo en campañas políticas cuando se enfoca al candidato, o en los comerciales de autos y teléfonos móviles.
Ángulo subjetivo o cámara subjetiva:
El ángulo subjetivo coloca a la cámara en lugar de los personajes que intervienen en la acción. Es decir, lleva al espectador a la escena y muestra la toma desde el punto de vista de ese personaje.
Este ángulo es muy fuerte psicológicamente, aumenta la tensión al sentir que se escudriña íntimamente un espacio desconocido, lo cual hace parte de la naturaleza humana. Estar en búsqueda de lo desconocido da la sensación de inestabilidad y por lo tanto debilidad; por esto es bien utilizado en producciones dramáticas y en juegos electrónicos ya que puede causar gran impacto en el espectador: le ofrecerá la sensación de ser parte de la historia.
A tener en cuenta: cuando se haga una cámara subjetiva se deben evitar los movimientos del lente especialmente el zoom (acercar o alejar); porque esto conlleva a cambios focales que no son convincentes ni comparables a los del ojo. Este movimiento se debe hacer en plano general por ser la forma más parecida al modo de ver del ojo humano.
Observación: El ángulo de inclinación del encuadre o encuadre aberrante, genera hiperdramatismo y muestra desequilibrio moral del personaje.
Espacios alrededor del sujeto:
Se les conoce también con el nombre de "aires" a los espacios alrededor del sujeto u objeto: "aire arriba", "aire a la derecha", "aire a la izquierda" y aire "abajo".
Cuando el personaje se encuentra mirando de frente en el encuadre y no hay otro elemento que se quiera mostrar, se debe cuidar que esté bien centrado; esto, para darle toda la atención al personaje, es decir, que el aire a la derecha sea aproximadamente igual al de la izquierda. Igualmente debe observarse que el aire de arriba guarde la proporción, ya que de lo contrario se verá el personaje más pequeño como si estuviera enterrado en el borde inferior del encuadre.
Al tener el personaje o el objeto centrado con poco espacio alrededor, se crea la sensación de estabilidad por estar en un cuadrado completamente lleno.
El aire en este tipo de toma puede aumentarse sólo en casos donde se inserte en el espacio libre algún otro elemento que sirva de balance a la toma.
Si el sujeto está de lado o está hablando con otra persona debe dejarse más aire hacia el sitio a donde se supone está el otro sujeto; esto dará balance en relación con la acción que el personaje está realizando.
Es común cubrir escenas en las que los personajes se mueven. En estos casos, al seguir con la cámara al sujeto que se desplaza, es importante dejar más aire al frente del sujeto; esto ofrecerá una toma más cómoda ya que existe relación entre el personaje y su desplazamiento.
Como también se le da aire a una toma, también se le puede quitar; a este se le llama "corte": corte arriba, a la izquierda, corte a la derecha y corte abajo.

martes, 10 de abril de 2012

Tipos de Planos


Aunque como seres humanos tenemos una vista muy amplia, es decir de 180° en el plano horizontal y unos 130° en el plano vertical, 60° por encima y 70° por debajo de la vertical, nuestro cerebro fracciona o limita esta visión con el fin de entrar en detalle pero sin perder la visión general. Al entrar en detalle logra entender mejor el entorno, objeto o sujeto que esté observando, ya que el cerebro siempre trata de comprender todo lo que sucede al rededor o lo que le interesa, lo que le permite hacer una lectura coherente de los sucesos. Esto también lo logra tabulando y comparando la información que le llega a través de sentidos como el oído. 
Teniendo esto claro es fácil entender por qué los planos o encuadres que no son más que las diferentes fracciones de las escenas de la vida real, generan una sensación, compresión y sentimiento según el encuadre que estemos viendo. Esto se hace más evidente en todas las artes visuales desde la pintura y la fotografía hasta los audiovisuales, recordando que la pintura es la madre de todas las artes visuales, no sólo por ser la primera manifestación artística sino por la multiplicidad de lecturas que posee. Un encuadre o una fracción de una escena de la vida real representa, informa y genera sentimientos de lo que sucede en un espacio determinado y en esa escena en particular. Todas las artes gráficas comparten el mismo fraccionamiento de una vista general no sólo para expresar sino para narrar. Para los audiovisuales es la pantalla, para la pintura el lienzo y su marco; y para la fotografía es el papel. Iniciemos este pequeño curso de encuadre y composición visual hablando del encuadre. Se define como encuadre a la inclusión o exclusión de los elementos que entran a formar parte de una escena representada en un rectángulo o plano. Plano es el nombre que se le da a los diferentes tipos de encuadre. Recordemos que dependiendo de la porción de la imagen, el espectador tiene una lectura psicológica del rectángulo y esto genera un sentimiento y percepción que  a su vez genera una percepción narrativa que le crea una realidad aparente.

TIPOS DE PLANOS
  • Panorámica:


Es mostrar un espacio en su mayor dimensión posible, por eso se le llama panorámico, y sirve para dar contexto y ubicar, generando la sensación de que se conoce todo. El conocer algo da tranquilidad, y la impresión de que se puede controlar ya que no ofrece peligro, además es la forma más habitual de ver algo desconocido, es la primer observación que se hace ante algo nuevo. Según la posición y el ángulo de visión se obtienen lecturas diferentes de los personajes presentes en el cuadro, como la sensación de tristeza, abandono, soledad o inferioridad. Esto se da por lo abierto del plano y la perspectiva del ángulo de vista. (Todo lo desconocido causa temor).
  • Plano general:
En este corte se hace referencia a algo en concreto a diferencia de la panorámica. Se refiere a la toma completa de la persona u objeto. Este plano comparte de la panorámica; la sensación de tranquilidad. Al conocer en totalidad el personaje, introduce al espectador en la situación. Permite tener una lectura completa y establecer una relación de posición, contraste o de contexto entre el personaje y el ambiente, lo cual permite ver completos los movimientos y desplazamientos.
  • Plano americano:


Corte más arriba de las rodillas, también llamado plano tres cuartos por ser tres cuartos del plano general. Se le conoce como plano americano por ser creado en las películas del oeste americano para dejar ver las armas del personaje. Permite tener una relación más cercana con el personaje sin abandonar el entorno que lo rodea.
  •  Plano medio:
Este corte es un poco más arriba de la cintura. Define, dirige y centra la atención hacia el personaje o el objeto que se enfoca definiendo su estado anímico y corporal con lo cual se obtiene una relación más cercana y emocional con el personaje (Es lo mismo que adquirir más confianza con una persona, entre más confianza más atribuciones damos, nos acercarnos cada vez más, utilizando palmadas, abrazos, o hasta caricias y besos) .Expresa el mismo sentimiento.
  • Plano medio corto o cerrado:
Desde los hombros hacia arriba mucho más cerca de la persona. Permite una relación emocional con el personaje. Al estar más cerca es más afectivo (Lo mismo que en cualquier relación en la vida con personas que nos rodean.).
  • Primer plano:
Para este corte se toma como referencia el cuerpo humano, correspondiendo al rostro que llena totalmente el rectángulo visual. Describe en profundidad al personaje, aproxima a sus situaciones psicológicas, descubriendo su realidad emocional. Esta cercanía es emocionalmente fuerte. (El acercarle el rostro a alguien cuando estamos discutiendo, sirve para mostrarle qué tan enojados estamos y cuánto daño podemos hacerle. O cuando estamos con una persona que nos llama la atención, el estar cerca a su rostro nos emociona y es amistoso) Esta relación sentimental se debe tener en cuenta en todo momento, incluso al contar una historia.
  • Plano detalle:
Es lo más cercano o detallado del cuerpo o del objeto, como por ejemplo, en el rostro parte de los labios; ̈parte ̈ porque si fuera todo el labio sería primer plano del labio. Otro ejemplo es la piel donde se detalla su textura, o en una rosa el detalle es el pétalo. Esos detalles transmiten sentimientos. Este plano expresa diversos sentimientos al lograr entrar en la intimidad y explorar al personaje de una manera muy cercana. También se utiliza para hacer énfasis en alguna parte del objeto que es descriptivamente importante.

A tener en cuenta - Norma técnica: Según el número de personas a incluir en el plano, cada uno de ellos recibe un calificativo numérico. Ejemplo: si son dos personas en plano medio, se dice plano medio por dos; si es un plano abierto con tres personas, se dice plano abierto por tres, y así sucesivamente.

Recomendaciones: Evite los cortes de la figura humana por donde haya ejes de movimiento tales como: cuello, codos, nudillos de los dedos, y rodillas, de lo contrario la persona parecerá mutilada. Como también se le da aire a una toma, también se le puede quitar; a este se le llama "corte": corte arriba, a la izquierda, corte a la derecha y corte abajo.

jueves, 23 de febrero de 2012

Iluminación de objetos tridimensionales.



ILUMINACIÓN DE FORMAS TRIDIMENSIONALES.

Después de conocer los Tipos de luces e Iluminación de superficies planas pasamos a la iluminación para formas 3D (el mundo en que nos movemos) dando inicio con la naturalidad de la iluminación y sus  efectos contrarios.
En la naturaleza sólo existe una luz que domina: el sol. Esta luz principal crea unos efectos sicológicos en nosotros que controlan la percepción de nuestro entorno; lo bueno, lo malo, lo superior, lo inferior, lo satánico o lo hermoso. Lo que podemos ver lo podemos comprender, y a mayor luz el objeto es más puro, y a su vez, a mayor oscuridad se considera al objeto como dañino y misterioso.
Ya vimos los efectos de una luz cambiando de posición horizontal en referencia al punto de vista y la posición del sujeto o el objeto. Iluminación de superficies planas.



Pasaremos a ver los fenómenos físicos y sicológicos de las diferentes posiciones de una luz en forma vertical.
Crearemos una linea imaginaria entre el punto de vista y el objeto o sujeto a iluminar.  Como vamos a cambiar de posición a la fuente de luz con referencia al punto a iluminar  se crean ángulos dependiendo de la posición de la luz, siendo el ángulo cero el mismo del punto de vista, y según la posición de la fuente de luz el ángulo puede ser positivo o negativo. A una posición superior a la línea le daremos angulación positiva y a una posición inferior angulación negativa.



Lo mismo se puede hacer en el horizontal para aumentar o disminuir las texturas o los relieves, siendo el punto eje o focal el objeto o sujeto a iluminar, y la posición cero el punto donde se hace la visualización y que cambia con el ángulo o posición.


Como ya conocemos los efectos que genera la posición de la la luz en posición horizontal   (Iluminación de superficies planas) entonces nos centraremos en la vertical.
Cuando una luz se encuentra en posición de cero grados vertical la sensación es muy pasiva, el sujeto u objeto es inactivo, plano y solo, pero cuando aumentamos el ángulo y ubicamos la luz en ángulo positivo el sujeto u objeto se ve mas vivo y activo, y a mayor ángulo, parece ser muy elevado o celestial al dar la sensación de irradiar luz,  en respuesta a que esta es la forma más natural para nosotros por la posición del sol, nuestra luz natural está siempre arriba de nosotros.




Lo contrario sucede con una luz posicionada en ángulo negativo; puede pasar de causar temor y misterio hasta crear formas diabólicas. Al no ser una luz natural no da confianza, proyecta sombras muy pronunciadas hacia arriba otorgándole mayor importancia a lo negativo.




Con esto ya comprendido, pasamos a realizar una iluminación para objetos del mundo tridimensional, para lo cual necesitaremos tres luces que llamaremos luz principal, luz de relleno y luz de contra luz.
La luz principal y la de contra luz deben ser duras y pueden ser tipo fresnel o openface según la superficie y lo puntual que se quiera o se necesite para el ambiente que se quiere representar, y la luz de relleno es una luz suave o difusa.
¿Cómo funciona esta triada de luces? Algunas personas comenzarían ubicando la luz principal, pero personalmente recomiendo poner primero la luz de contraluz que como vimos antes es la que marca la silueta del personaje, además puede cambiar de posición dependiendo de la parte de la silueta a resaltar.



Después de esto pasamos a posicionar la luz principal y si se desea tener una iluminación natural, o mejor dicho, que el observador haga una relación armónica de lo que está viendo, usaremos un ángulo positivo de unos 45 o 50 grados tanto en horizontal como en vertical, esto puede variar dependiendo de la intención dramática y además en horizontal es importante modificar el ángulo dependiendo de la necesidad de aumentar o disminuir los relieves y las formas.


La luz de relleno, recordemos que es suave o difusa y se ubica en los mismos ángulos tanto vertical como horizontal de la luz principal pero en el lado contrario. Esto con el fin de suavizar las sombras que generan la luz principal, por lo que debe estar en la misma posición para no generar doble sombra lo cual causaría una lectura errónea y poco atractiva para el observador al no ser natural para nosotros tener dos fuentes de luz, además podría causar desorientación.
La luz principal debe ser una luz dura para que proyecte sombras y así represente la profundidad, y la luz de relleno debe ser difusa lo cual nos ayuda a atenuar y suavizar las sombras, sin eliminarlas.



En una imagen así como en la vida, debe haber un equilibrio entre el bien y el mal, el blanco y el negro, el yin y el yang, con lo cual se armoniza todo, no puede existir el uno sin el otro.
Hasta una próxima ocasión, espero que pongan en práctica todo lo visto y experimenten  la iluminación cambiando de posición y modificando los ángulos. Comprueben todo lo que he dicho y saquen nuevos conceptos y en lo posible publiquen sus comentarios y resultados para todos, lo que es de suma importancia en este proceso de aprendizaje.

domingo, 29 de enero de 2012

Iluminación de superficies planas



Después de tener unos cuantos conceptos claros, o por lo menos eso es lo que creo, daremos inicio al trabajo práctico. Para mí es muy importante trabajar antes que nada la iluminación en superficies planas, esto con el fin de entender el trabajo con las luces, sombras y texturas, lo cual es vital para entender la estructura lumínica cuando se esté trabajando en iluminación para ambientes y objetos del mundo en 3D.

Cuando trabajamos con superficies planas es necesario ver la textura que tiene la superficie y si esta textura es necesaria para la intención que se quiere lograr, ejemplo:

Pared, tela o madera.
Teniendo esto claro, se toma la decisión de que tanto se quiere resaltar la textura de la superficie que empezamos a iluminar, es de recordar que la televisión, el cine o la fotografía son expresiones  bidimensionales de un mundo tridimensional y que con la iluminación le damos profundidad a los elementos para lograr esta sensación.
Para esto trabajaremos con una sola luz halógena ya sea openface o fresnel no difusa, tiene que ser una luz dura para que proyecte sombras, además para que se pueda dirigir y concentrar con el fin de tener mayor control de la luz. Ver tipos de luces.
Una luz dura y concentrada viaja en línea recta, pero cuando encuentra una superficie  plana rebota a 45 grados en una o varias direcciones dependiendo de su concentración y de la superficie donde rebota. (Conceptos de primaria, un blanco puro refleja un 100% de manera difusa pero fuerte, el negro si es negro mate absorbe la luz, pero si la superficie es plateada, brillante o  es un espejo tiende a reflejar el 100% de la luz con la misma dureza y fuerza dependiendo del grado de reflejo que tenga. Por ejemplo rebotar la luz del sol con un espejo.

Una luz dura y concentrada viaja en línea recta, por lo tanto, si encuentra un obstáculo la luz que no toca el elemento continúa en línea recta, mientras que la que si toca el objeto rebota o se absorbe dependiendo de su superficie y además deja un espacio negro o sombra en la parte opuesta a donde impacta la luz, ya que la luz no llega a este punto.

Cuando se quiere resaltar la textura de una superficie plana y dependiendo de que tan pronunciada esté la textura, se debe angular y direccionar la luz para que se generen sombras y se resalte la textura.
Si la textura es muy poca, se debe colocar la luz a nivel de la superficie. A esta posición de la luz se le conoce como rasante y sirve para ayudar a crear sombras.







Esto funciona de manera contraria cuando se quiere restar textura. La luz puede ser difusa o no tan concentrada y totalmente de frente a la superficie para no dejar ningún espacio sin iluminar contando con la forma de rebote, reflejo y propagación de la luz.

En ocasiones donde la superficie carece de textura es aconsejable crearla proyectando sombras (ubicando la textura frente a la luz) para dar la sensación de profundidad, recordemos que cuanto más concentrada y dura se encuentre la luz, más sombras genera, con esta propiedad podemos diseñar con material oscuro y opaco como cartulina negra, formas que dejen pasar o retengan la luz, para generar sombras que se proyectarán junto con los espacios donde la luz pasa de manera directa.

Las formas pueden ser diversas dependiendo de la intención, como por ejemplo una ventana que al ser proyectada da la sensación de que el espacio es más amplio y esto permite que la lectura de la imagen sea igualmente más amplia, que si se tratara de una superficie totalmente plana. 
Se pueden utilizar filtros de colores para combinar el color de la luz y así aumentar las sensaciones. Esto también es importante cuando trabajamos con telas o cortinas que generan sombras y texturas, generando un ambiente mas natural lo cual resulta mucho más agradable a la vista.

Por último, cuando se trabaja con partículas como polvo, humo o agua e incluso telas translucidas o transparentes, se debe iluminar contrario a donde estemos haciendo visualización (En contraluz) esto con el fin de resaltar la forma que se genera al forzar la sombra hacia el punto de vista por la proyección de cualquier elemento que interrumpa la luz directa.

También es importante que la luz sea dura ya que las sombras que generan resaltan la forma de los elementos.

Hasta una pronta ocasión y espero sus comentarios para seguir aprendiendo.
Mil y mil gracias.